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 L'ENSORCELEUR !

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Alæryan

Alæryan


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MessageSujet: L'ENSORCELEUR !   L'ENSORCELEUR ! EmptyVen 4 Mar - 21:40

L'ENSORCELEUR


      Un ensorceleur peut être l’héritier d’une lignée où le contrôle destin ou simplement le récipiendaire d’un pouvoir magique capricieux mais, dans tous les cas, c’est au plus profond de lui-même qu’il puise les talents magiques qui lui accordent une puissance que bien peu de mortels parviennent à concevoir.
     Les ensorceleurs sont des êtres touchés par la magie, dont les pouvoirs innés menacent à tout moment de consumer leur vie. Ils font sans cesse appel à leurs mystérieuses capacités et les affinent en apprenant peu à peu comment contrôler leur héritage et accomplir des exploits magiques toujours plus puissants. Les capacités et les origines de ces puissants lanceurs de sorts sont tout aussi variées que les manières dont ils choisissent d’utiliser leurs dons innés. Certains cherchent à dompter leurs pouvoirs grâce à la méditation et à la discipline et parviennent peu à peu à maîtriser leur fantastique héritage alors que d’autres s’abandonnent à la magie et la laissent contrôler leur vie, avec des résultats souvent explosifs.
     Dans tous les cas, les ensorceleurs appréhendent de manière instinctive ce que d’autres lanceurs de sorts ne parviennent à maîtriser qu’au bout de toute une vie de travail ; pour eux, la magie est plus qu’un simple don ou qu’un domaine d’études : c’est leur vie.

L'ENSORCELEUR ! Ensorc13



Rôle:
     Les ensorceleurs se démarquent par leur capacité à lancer fréquemment un certain nombre de sorts choisis, ce qui en fait de puissants mages de combat. En se familiarisant avec un répertoire de sorts limité mais sans cesse croissant, les ensorceleurs découvrent souvent de nouvelles méthodes permettant d’utiliser de manière versatile certains effets auxquels les autres lanceurs de sorts pourraient ne pas prêter attention. Leur lignage leur octroie également des capacités additionnelles, ce qui les différencient les uns des autres.

Alignement: Au choix.

Dés de vie: D6.

Compétences de classe:
    Les compétences de classe de l’ensorceleur sont les suivantes :

  • Art de la magie (Int),
  • Artisanat (Int),
  • Bluff (Cha),
  • Connaissances (mystères) (Int),
  • Estimation (Int),
  • Intimidation (Cha),
  • Profession (Sag),
  • Utilisation d’objets magiques (Cha),
  • Vol (Dex).

Points de compétence par niveau: 2 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe

Armes et armures:
    L’ensorceleur est formé au maniement de toutes les armes courantes mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle (voir « Sorts profanes et armure »).

Sorts:
    Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts d’ensorceleur et de magicien. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur.

    Comme les autres lanceurs de sorts, l’ensorceleur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué dans la Table "L'Ensorceleur". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").

    Le répertoire de sorts d’un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et deux sorts de 1er niveau, tous choisis par le joueur. Lors de chaque passage de niveau, un ensorceleur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué dans la Table "Sorts connus par l'ensorceleur" (contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un ensorceleur n’est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme : les nombres de cette table sont fixes). Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts courants d’ensorceleur et de magicien, mais il peut également s’agir de sorts moins courants, que l’ensorceleur s’est entraîné à maîtriser.

    Lorsqu’il atteint le niveau 4, et tous les deux niveaux suivants, un ensorceleur peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Il oublie alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié. Un ensorceleur ne peut remplacer qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir de le faire ou non au moment où il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

    Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe quel sort de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.

L'ENSORCELEUR ! Ensorc14

Lignage:
    Chaque ensorceleur tire ses pouvoirs magiques d’une source liée à son héritage. Elle lui donne accès à des sorts, des dons supplémentaires, une compétence de classe additionnelle et d’autres capacités spéciales. Cette source peut être un lien de sang ou un événement extrême vécu par un de ses ancêtres. Ainsi, un ensorceleur peut avoir un dragon comme parent éloigné, ou son grand-père peut avoir conclu un contrat infernal avec un diable. Quelle que soit la nature de cette source, son influence se manifeste de diverses manières au cours de l’évolution du personnage. Un ensorceleur doit choisir un lignage dès qu’il reçoit son premier niveau d’ensorceleur. Ce choix ne peut plus être modifié par la suite. Voir la liste des lignages pour ensorceleurs.

Au niveau 3:
    Et tous les deux niveaux suivants, l’ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s’ajouter au nombre de sorts indiqué dans la Table "Sorts connus par l'ensorceleur". L’ensorceleur ne peut pas les remplacer par d’autres sorts par la suite.

Au niveau 7:
    Et tous les six niveaux suivants, l’ensorceleur reçoit un don supplémentaire qu’il peut choisir dans une liste dépendant de son lignage. L’ensorceleur doit remplir les conditions du don qu’il choisit.

Tours de magie:
    Les ensorceleurs apprennent un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) comme indiqué dans la Table "Sorts connus par l'ensorceleur". Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ils ne réduisent pas le quota quotidien de l’ensorceleur et peuvent être utilisés indéfiniment.

Dispense de composantes:
    Un ensorceleur reçoit le don Dispense de composantes matérielles comme don supplémentaire au niveau 1.



Dernière édition par Alæryan le Mar 8 Mar - 12:19, édité 5 fois
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Alæryan

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MessageSujet: Re: L'ENSORCELEUR !   L'ENSORCELEUR ! EmptyVen 4 Mar - 23:00

Nous parlerons ci après des lignage d'ensorceleur



Lignage Féerique

    On retrouve au sein de la famille de l’ensorceleur la nature capricieuse des fées. Cela est peut-être dû à l’existence d’un ancêtre féerique ou à un événement magique. Le personnage est plus émotif que la moyenne et assez enclin aux accès de joie et de rage.

Compétence de classe:Connaissances (nature)

Sorts supplémentaires:

  • Enchevêtrement (niveau 3),
  • Fou rire (niveau 5),
  • Sommeil profond (niveau 7),
  • Empoisonnement (niveau 9),
  • Voyage par les arbres (niveau 11),
  • Double illusoire (niveau 13),
  • Porte de phase (niveau 15),
  • Danse irrésistible (niveau 17),
  • Changement de forme (niveau 19)

Dons supplémentaires:

  • Esquive,
  • Incantation rapide,
  • Réflexes surhumains,
  • Science de l’initiative,
  • Souplesse du serpent,
  • Talent (Connaissances nature),
  • Tir à bout portant,
  • Tir de précision


Arcanes de lignage:
   Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de la branche de magie de coercition lancés par l’ensorceleur est augmenté de +2.

Pouvoirs de lignage
    Le personnage s’est toujours senti proche de la nature. L’influence du monde des fées sur sa magie se fait sentir de plus en plus nettement au fil des niveaux.

Toucher rieur (Mag):
    Au niveau 1, le personnage peut utiliser une action simple pour faire éclater de rire une créature pendant 1 round en réussissant une attaque de contact au corps à corps. La créature sujette aux rires ne peut entreprendre qu’une simple action de mouvement mais elle peut se défendre normalement. Une créature affectée par un toucher rieur est immunisée à ce pouvoir pendant vingt-quatre heures. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.

Déplacement facilité (Ext):
    Au niveau 3, l’ensorceleur se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement normale et ne subit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois à l’affecter.

Regard furtif (Mag):
    Au niveau 9, l’ensorceleur peut devenir invisible chaque jour pendant un nombre de rounds égal à son niveau d’ensorceleur. Ce pouvoir fonctionne comme le sort d’invisibilité suprême. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

Magie des fées (Sur):
    Au niveau 15, l’ensorceleur peut relancer un test de lanceur de sorts visant à surmonter une résistance à la magie. Il doit décider d’utiliser cette capacité avant que le MJ révèle les résultats de son premier jet. Il doit accepter le second résultat, même si celui-ci est moins bon que le premier. Ce pouvoir peut être utilisé à volonté.

Âme des fées (Sur):
    Au niveau 20, l’âme du personnage ne fait plus qu’un avec le monde des fées. Il développe une immunité au poison et une RD 10/fer froid. Les créatures du type Animal n’attaquent plus le personnage à moins d’y être forcées par magie. Une fois par jour, l’ensorceleur peut lancer traversée des ombres avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau d’ensorceleur.





            Sous lignage sauvage: Sylvestre
     Les rapports que le personnage entretient avec la nature sont plus liés à ses créatures qu’à son caractère capricieux.
Certains ensorceleurs de sang sauvage possèdent des mutations qui leur donnent des pouvoirs alternatifs qui remplacent, aux niveaux donnés, ceux du lignage originel.

Pouvoirs de lignage:

La magie de l’ensorceleur s’apparente à celle des fées qui parlent aux bêtes et changent de forme.

Compagnon animal (Ext):
     L’ensorceleur gagne un compagnon animal. Son niveau de druide effectif est égal à son niveau d’ensorceleur -3 (1 au minimum). Ce pouvoir de lignage compte comme un arcane et remplace aussi toucher rieur.

Ailes féeriques (Sur):
    Au niveau 15, le personnage peut, chaque jour, faire sortir des ailes d’insecte de son dos et rétrécir d’une catégorie de taille (comme avec rapetissement). Il peut voler ainsi pendant un nombre de minutes égal à son niveau d’ensorceleur, avec une vitesse de 18 mètres (12c) et une bonne manœuvrabilité. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 minute. Ce pouvoir de lignage remplace magie des fées.





             Sous lignage sauvage: Fée maléfique
     Les pouvoirs du personnage proviennent de malveillantes duperies et de sombres enchantements.
Certains ensorceleurs de sang sauvage possèdent des mutations qui leur donnent des pouvoirs alternatifs qui remplacent, aux niveaux donnés, ceux du lignage originel.

Arcanes de lignage:
     Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de la branche de magie de malédiction lancés par l’ensorceleur est augmenté de +2.

Pouvoirs de lignage:
     En la présence du personnage, les sens sont mis en déroute.

Fascination féérique (Mag):
     Au niveau 1, le personnage peut utiliser une action simple pour forcer une cible dans un rayon de 9 mètres (6 c) à faire un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau d'ensorceleur + modificateur de Charisme). Si la créature échoue, elle est fascinée pour 1 round par deux niveaux d'ensorceleur (minimum 1). C'est un effet mental d'Illusion Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Ce pouvoir remplace toucher rieur.


Dernière édition par Alæryan le Lun 7 Mar - 9:47, édité 2 fois
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Alæryan

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MessageSujet: Re: L'ENSORCELEUR !   L'ENSORCELEUR ! EmptyLun 7 Mar - 9:44

Lignage Mort-vivant


    La souillure du tombeau infecte la famille de l’ensorceleur. Un de ses ancêtres est peut-être devenu une liche ou un vampire puissant, ou le personnage est peut-être mort-né avant de soudainement revenir à la vie. Quoi qu’il en soit, les forces de la mort agissent à travers lui et influencent chacune de ses actions.

Compétence de classe: Connaissances (religion)

Sorts supplémentaires:

  • contact glacial (niveau 3),
  • simulacre de vie (niveau 5),
  • baiser du vampire (niveau 7),
  • animation des morts (niveau 9),
  • vagues de fatigue (niveau 11),
  • annihilation de mort-vivant (niveau 13),
  • doigt de mort (niveau 15),
  • flétrissure (niveau 17),
  • absorption d’énergie (niveau 19)


Dons supplémentaires:

  • Dur à cuire,
  • École renforcée,
  • Endurance,
  • Incantation statique,
  • Magie de guerre,
  • Robustesse,
  • Talent (Connaissances religion),
  • Volonté de fer


Arcanes de lignage:
     Certains morts-vivants peuvent être affectés par les sorts mentaux lancés par le personnage. Les morts-vivants non-intangibles qui étaient autrefois des humanoïdes sont considérés comme des humanoïdes pour déterminer si les sorts lancés par l’ensorceleur les affectent.

Pouvoirs de lignage:
     L’ensorceleur peut faire appel aux terribles pouvoirs de l’après-vie. Malheureusement, plus il les utilise, et plus il se rapproche de l’état de mort-vivant.

Toucher du tombeau (Mag):
     Au niveau 1, le personnage peut utiliser une action simple pour secouer une créature vivante en réussissant une attaque de contact au corps à corps. L’effet persiste pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau d’ensorceleur du personnage (1 round au minimum).
     Si le personnage touche à nouveau une créature déjà secouée par ce pouvoir, elle devient effrayée pendant 1 round si elle possède un nombre de DV inférieur au niveau d’ensorceleur du personnage. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.

Bienfait de la mort (Sur):
     Au niveau 3, le personnage gagne une résistance au froid de 5 points et une RD 5/— contre les dégâts non-létaux. Au niveau 9, la résistance passe à 10 points et la RD devient 10/— contre les dégâts non-létaux.

Emprise de la mort (Mag):
     Au niveau 9, l’ensorceleur peut faire jaillir du sol un champ de bras squelettiques qui tentent alors de griffer ses ennemis. Les bras squelettiques apparaissent du sol dans un rayon de 6 m (4 cases). Toutes les créatures situées dans cette zone subissent 1d6 points de dégâts de type tranchant par niveau d’ensorceleur du personnage. Elles bénéficient d’un jet de Réflexes pour tenter de diminuer de moitié les dégâts infligés. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau de l’ensorceleur + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur.
     Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde sont incapables de se déplacer pendant 1 round. Les bras squelettiques, qui ne peuvent apparaître que sur une surface solide, disparaissent après 1 round. L’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 9, deux fois par jour au niveau 17 et trois fois par jour au niveau 20. La portée maximale de ce pouvoir est de 18 m (12 cases).

Forme intangible (Mag):
     Au niveau 15, le personnage peut devenir intangible pendant 1 round par niveau d’ensorceleur. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, l’ensorceleur devient une créature du sous-type intangible. Il ne subit que la moitié des dégâts provenant de sources tangibles magiques et aucun dégât dans le cas d’armes et d’objets qui ne sont pas magiques. Les sorts de l’ensorceleur n’infligent également que la moitié des dégâts normaux aux créatures tangibles. Les sorts et effets qui n’infligent pas de dégâts fonctionnent normalement. L’ensorceleur peut utiliser cette capacité une fois par jour.

Un d’entre nous (Ext):
     Au niveau 20, le corps de l’ensorceleur commence à se putréfier (son apparence exacte est laissée au choix du joueur) et les morts-vivants le considèrent comme l’un des leurs. L’ensorceleur développe une immunité au froid, aux dégâts non-létaux, à la paralysie et au sommeil. Il gagne également une RD 5/—. Les morts-vivants sans intelligence ne le remarquent pas sauf s’il les attaque. Enfin, il bénéficie d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques des morts-vivants.



           Sous lignage sauvage: Rubicond
     Le pouvoir de la non-mort peut aussi bien venir du froid du sang que de la solidité de l’os.
Certains ensorceleurs de sang sauvage possèdent des mutations qui leur donnent des pouvoirs alternatifs qui remplacent, aux niveaux donnés, ceux du lignage originel.

Arcane de lignage:
     Quand le personnage lance un sort de l’école de la nécromancie, son niveau de lanceur de sorts effectif augmente de 1.

Pouvoirs de lignage:

La magie du personnage imite celle des morts affamés.

Le sang, c’est la vie (Sur):
     Au niveau 1, le personnage se nourrit du sang des créatures décédées depuis peu. Par une action simple, il peut boire le sang d’une créature morte il y a moins d’une minute. La créature doit être tangible, être au moins de la même taille que lui et avoir du sang.
     Ce pouvoir soigne l’ensorceleur de 1d6 points de dégâts et le nourrit comme un repas complet. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme.
    Ce pouvoir de lignage remplace toucher du tombeau.
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