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 LES ORACLES

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Alæryan

Alæryan


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MessageSujet: LES ORACLES   LES ORACLES EmptyLun 7 Mar - 10:23

L'ORACLE



    Les dieux œuvrent par l’intermédiaire de bien des agents mais aucun n’est aussi mystérieux que l’oracle. Ces réceptacles divins reçoivent des pouvoirs sans avoir eu le choix et seule la providence choisit les oracles à qui elle confie des pouvoirs qu’ils ne comprennent pas entièrement.
   Contrairement aux prêtres qui puisent leur magie dans leur dévotion à leur dieu, les oracles tirent leur force et leur puissance de nombreuses sources, en particulier des divinités protectrices qui partagent leurs idéaux.
   Au lieu de vénérer un seul dieu, les oracles tendent à adorer tous ceux qui partagent leurs croyances. Certains considèrent leurs pouvoirs comme une bénédiction, d’autres comme une malédiction car ils changent la vie de l’élu de manière imprévisible.

LES ORACLES Oracle10

Rôle:
    Habituellement, les oracles ne s’associent pas à une église ou un temple et préfèrent voyager seuls ou avec un petit groupe d’individus à la tournure d’esprit similaire. Ils profitent généralement de leurs sorts pour approfondir leurs connaissances des mystères, que ce soit en livrant de nombreux combats ou en s’occupant des malades et des pauvres.

Alignement: Tous

Dé de vie: d8

Compétences de classe:
    Voici les compétences de classe de l’oracle:

  • Artisanat (Int),
  • Art de la magie (Int),
  • Connaissances (histoire) (Int),
  • Connaissances (plans) (Int),
  • Connaissances (religion) (Int),
  • Diplomatie (Cha),
  • Premiers secours (Sag),
  • Profession (Sag),
  • Psychologie (Sag).


Les oracles reçoivent des compétences de classe supplémentaires en fonction de leur mystère.

Rangs de compétence par niveau: 4 + modificateur d’Intelligence

Descriptif de la classe




Maniement des armes et port des armures:
    L’oracle est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires et au maniement des boucliers (mais pas des pavois). Certaines révélations permettent de manier d’autres armes et de porter d’autres armures.

Sorts:
    L’oracle lance des sorts divins tirés de la liste de sorts de prêtre. Il peut lancer tout sort de sa connaissance sans avoir besoin de le préparer à l’avance. Pour apprendre ou lancer un sort, l’oracle doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de l’oracle est de 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme de l’oracle. Comme les autres lanceurs de sorts, l’oracle ne peut en lancer qu’un certain nombre de chaque niveau par jour. De plus, il reçoit des sorts supplémentaires s’il possède une importante valeur de Charisme.

    Contrairement aux autres lanceurs de sorts divins, l’oracle dispose d’un choix de sorts très restreint. Il commence le jeu avec quatre sorts de niveau 0 et deux sorts de niveau 1 de son choix. À chaque fois qu’il gagne un niveau, il gagne un ou plusieurs sorts, comme indiqué dans la Table. Contrairement au nombre de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus n’est pas affecté par le Charisme de l’oracle, les valeurs cette table sont fixes.

    En plus des sorts que l’oracle obtient, il ajoute tous les sorts de soins ou de blessure à sa liste de sorts connus. Il s’agit de tous les sorts qui possèdent le mot « soins » ou « blessure » dans leur intitulé. Il les ajoute à sa liste dès qu’il atteint le niveau nécessaire pour les lancer. L’oracle fait son choix entre les deux au niveau 1 et ne peut plus en changer par la suite.

   Quand l’oracle atteint le niveau 4 et, par la suite, tous les niveaux pairs (c’est-à-dire 6, 8, etc.), il peut apprendre un nouveau sort à la place d’un qu’il connaît déjà. L’oracle « perd » l’ancien sort au profit du nouveau. Le nouveau sort doit être du même niveau que celui contre lequel il l’échange. À chaque niveau possible, l’oracle ne peut échanger qu’un seul sort et doit choisir de le faire ou non au moment où il apprend ses nouveaux sorts du niveau.
   Il ne peut pas échanger un sort de soins ou de blessure ni aucun sort appris grâce à son mystère. Contrairement aux prêtres, les oracles n’ont pas besoin de préparer leurs sorts à l’avance. Ils peuvent lancer tout sort connu quand ils le désirent, tant qu’il leur reste des sorts du niveau requis utilisables pour la journée. Ils n’ont pas besoin de focalisateur divin pour lancer les sorts qui en mentionnent un (FD) dans leurs composantes.

LES ORACLES Oracle11

Oraisons:
    L’oracle connaît un certain nombre d’oraisons, ou sorts de niveau 0, comme indiqué dans la table des « sorts connus » ci-contre. Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.

Mystère
    Chaque oracle tire ses pouvoirs et ses sorts d’un mystère divin qui lui donne également des pouvoirs de classe et des aptitudes spéciales supplémentaires. Ce mystère représente sa dévotion envers un idéal, des prières dédiées à des divinités qui soutiennent ce concept ou une vocation naturelle pour le rôle de champion d’une cause.
    Par exemple, un oracle du mystère des vagues peut être né en mer et ressentir un besoin naturel de vénérer les dieux des océans, des rivières et des lacs, qu’ils soient maléfiques ou bienveillants. Quelle que soit son origine, le mystère se manifeste de plusieurs manières au fur et à mesure que l’oracle gagne des niveaux. L’oracle doit en choisir un au niveau 1 et ne pourra pas en changer par la suite.

Sorts de Mystère:
    Au niveau 2, et par la suite tous les niveaux pairs, l’oracle apprend de nouveaux sorts issus de son mystère. Il est impossible de les échanger contre d’autres sorts en atteignant un niveau supérieur.


Révélation:
    Au niveau 1, 3 et ensuite tous les quatre niveaux (7, 11, etc.), l’oracle découvre un nouveau secret sur le mystère qui lui accorde ses pouvoirs et ses aptitudes. Il doit choisir une révélation dans la liste de celles disponibles pour son mystère.
    S’il choisit une révélation à un niveau supérieur, il gagne toutes les aptitudes et tous les bonus associés en fonction de son niveau actuel. Sauf indication contraire, il faut une action simple pour activer les pouvoirs d’une révélation.


Révélation finale:
    Au niveau 20, l’oracle découvre la révélation finale de son mystère, ce qui lui donne des pouvoirs prodigieux. La nature de ces bonus dépend de son mystère.


Malédiction de l’oracle (Ext):
    Chaque oracle est maudit, mais cette malédiction apporte des avantages aussi bien que des handicaps. Ce choix se fait au niveau 1 et il est impossible d’en changer par la suite. Il est impossible de délivrer l’oracle de sa malédiction sans l’aide d’une divinité. Cette malédiction est basée sur le niveau de l’oracle plus un par tranche de deux niveaux ou deux DV d’autre chose qu’oracle. Chaque oracle doit choisir une malédiction.


Dernière édition par Alæryan le Mar 8 Mar - 12:17, édité 1 fois
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Alæryan

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MessageSujet: Re: LES ORACLES   LES ORACLES EmptyLun 7 Mar - 10:34

Malédictions d'oracle



    Chaque oracle est maudit, mais cette malédiction apporte des avantages aussi bien que des handicaps. Ce choix se fait au niveau 1 et il est impossible d’en changer par la suite. Il est impossible de délivrer l’oracle de sa malédiction sans l’aide d’une divinité. Cette malédiction est basée sur le niveau de l’oracle plus un par tranche de deux niveaux ou deux DV d’autre chose qu’oracle. Chaque oracle doit choisir une malédiction.

Boiteux
    Le personnage a une jambe blessée qui réduit sa vitesse de base de 3 mètres (2 cases) si elle était de 9 mètres (6 cases) ou plus. Si elle était inférieure, elle est réduite de 1,50 m (1 case). En revanche, l’encombrement ne la réduit jamais.
    Au niveau 5, le personnage est immunisé contre la fatigue (mais pas contre l’épuisement).
    Au niveau 10, les armures ne réduisent jamais sa vitesse et au niveau 15, il est immunisé contre l’épuisement.

Brutal
    La volonté destructrice de l'Abysse s'écoule à travers le corps du personnage, brisant tout ce qu'il touche. Les objets en contact avec lui gagnent la condition cassé lorsqu'il les utilise, mais regagnent leur condition normale dans les mains d'autrui. Le personnage gagne Sabotage comme compétence de classe, et peut l'utiliser sur des objets non-magiques comme action de mouvement sans avoir besoin d'outils, rien qu'en touchant l'objet à saboter.
    Au niveau 5, lorsque le personnage fait une attaque au corps à corps, il ignore un nombre de points de solidité égal à son niveau d'oracle.
    Au niveau 10, les dégâts qu'il inflige ignorent toute réduction de dégâts que pourrait posséder la cible, sauf la RD épique.
    Au niveau 15, lorsqu'il est frappé par une arme au corps à corps, il peut forcer l'attaquant à faire un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 niveau d'oracle + modificateur de Charisme) pour éviter que son arme ne tombe en poussière après l'avoir frappé. Les armes magiques bénéficient d'un jet de sauvegarde supplémentaire.

Décomposition
    Le corps du personnage se décompose lentement. Il subit un malus de -4 à tous les tests basés sur le Charisme en dehors de l’Intimidation. Il gagne un bonus de compétence de +4 aux jets de sauvegarde contre la maladie (mais pas contre la nausée).
    Au niveau 10, il est immunisé contre les maladies et au niveau 15, contre la nausée.

Frêle
    Le lien du personnage avec l'Abaddon et les daémons qui l'habitent l'a rendu fragile, et pourtant capable de résister à de nombreuses faiblesses des mortels. Lorsqu'il reçoit des dégâts létaux, il reçoit également une quantité de dégâts non-létaux égaux à la moitié des dégâts reçus. Il se stabilise automatiquement lorsqu'il passe en dessous de 0 points de vie.
    Au niveau 5, lorsqu'il doit faire un jet de sauvegarde contre un effet de poison ou de maladie, il lance deux dés et prend le meilleur résultat.
    Au niveau 10, il peut survivre un nombre de jours égal à son niveau d'oracle sans manger ni boire avant de commencer à souffrir des effets de la faim et de la soif.
    Au niveau 15, à chaque fois qu'une créature dans un rayon de 9 mètres (6 c) subit des dommages au combat, le personnage gagne 1 point de vie temporaire. Il peut gagner un nombre maximal de points de vie par round de cette manière égal à son modificateur de Charisme, et son nombre de points de vie temporaires ne peut pas dépasser son niveau d'oracle. Les points de vie temporaires durent une heure.

Hanté
    Des esprits maléfiques suivent le personnage partout où il va, provoquant des incidents mineurs et d’étranges phénomènes (comme des souffles d’air inattendus, des petits objets qui se déplacent seuls et des bruits discrets). Quand le personnage veut sortir un objet de son sac, il lui faut une action simple, sauf si cela devrait normalement lui prendre plus longtemps. Tout objet qu’il lâche tombe à 9 mètres (6 cases) de lui, dans une direction aléatoire. Le personnage ajoute manipulation à distance et son imaginaire à la liste de ses sorts connus.
    Au niveau 5, il ajoute lévitation et image imparfaite, au niveau 10 télékinésie et au niveau 15 inversion de la gravité.

Légaliste
    Les forces des enfers sont impitoyables envers le personnage s'il rompt un contrat, mais lui confèrent en échange une subtilité remarquable. S'il enfreint une promesse, volontairement ou non, il est fiévreux pour 24 heures, ou jusqu'à avoir tenu parole. Cependant, une fois par jour, il peut se faire une promesse et s'accorder un bonus de +4 à n'importe quel jet lorsqu'il cherche à tenir une promesse envers quelqu'un.
    Au niveau 5, il bénéficie d'un bonus de +3 à ses tests de Diplomatie, de Psychologie et d'Intimidation lorsqu'il parle à une seule personne.
    Au niveau 10,il bénéficie d'un jet de sauvegarde supplémentaire par minute contre les effets mentaux, son esprit cherchant à chaque instant une faille pour s'en extraire.
    Au niveau 15, toute personne violant une promesse envers vous subit un malus égal à votre modificateur de Charisme à la CA, aux jets de sauvegarde et à la résistance de la magie envers vos sorts et attaques pendant 24 heures.

Multilingue
    Dans des conditions de stress ou de malaise, le personnage change de langue. Il choisit l’abyssal, l’aklo, l’aquatique, l’aérien, le céleste, l’igné, l’infernal ou le terreux et, à chaque fois qu’il se bat, il ne parle plus que ce langage. Ce qui ne l’empêche pas de lancer des sorts, mais influe sur les sorts qui dépendent du langage. Il gagne la langue choisie comme langue supplémentaire.
    Au niveau 5, il choisit une autre langue à parler en combat et l’ajoute à sa liste des langues connues.
    Au niveau 10, il comprend tous les langages parlés, comme sous l’effet d’un don des langues, même en combat.
    Au niveau 15, il comprend et parle toutes les langues mais son langage est toujours limité quand il se bat.

Noirci
    Le personnage voit les extrémités de ses membres noircis et tordus, comme s'ils avaient été plongés dans les flammes, et ils en deviennent fragiles et sensibles. Il subit une pénalité de -4 aux jets d'attaque avec une arme, mais ajoute mains brûlantes à la liste de sorts qu'il connaît.
    Au niveau 5, il ajoute rayon ardent et sphère de feu à la liste des sorts qu'il connaît.
    Au niveau 10, il ajoute mur de feu à sa liste de sort et sa pénalité aux jets d'attaque est réduite à -2.
    Au niveau 15, il ajoute boule de feu à retardement à sa liste de sorts.

Sourd
    Le personnage n’entend rien et souffre de tous les malus qui vont de pair avec la surdité. Il lance tous ses sorts comme s’ils étaient sous l’effet d’une Incantation silencieuse, sans augmenter leur temps d’incantation ni leur niveau.
    Au niveau 5, il reçoit un bonus de compétence de +3 aux tests de Perception qui ne dépendent pas de l’ouïe et le malus d’initiative lié à la surdité est réduit à -2.
    Au niveau 10, il gagne odorat et ne souffre plus de malus à l’initiative à cause de la surdité.
    Au niveau 15, il gagne perception des vibrations dans un rayon de 9 mètres (6 cases).

Visage de loup
    La bouche de l'oracle est déformée, ressemblant au visage d'un loup. Tous ses sorts à composante verbale ont 20% de chances d'échec, gaspillant l'action sans dépenser le sort. Le personnage gagne une attaque naturelle de morsure infligeant 1d4 points de dégâts (si taille M) ou 1d3 points de dégâts (si taille P).
   Au niveau 5, il ajoute morsure magique à sa liste de sort et les dégâts de la morsure augmentent à 1d6 (si taille M) ou 1d4 (si taille P).
   Au niveau 10, les dégâts de la morsure augmentent à 1d8 (si taille M) ou 1d6 (si taille P).
   Au niveau 15 il ajoute morsure magique suprême à sa liste de sort et les dégâts de la morsure augmentent à 2d6 (si taille M) ou 1d8 (si taille P).

Vision obscurcie
   La vision de l’oracle est obscurcie et il a du mal à voir. Il ne voit rien au-delà de 9 mètres (6 cases), mais il peut y voir comme s'il possédait vision dans le noir.
   Au niveau 5, cette distance passe à 18 mètres (12 cases).
   Au niveau 10, il gagne perception aveugle à 9 mètres (6 cases) et au niveau 15 vision aveugle à 1,50 m (1 case).
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