Malédictions d'oracle
Chaque oracle est maudit, mais cette malédiction apporte des avantages aussi bien que des handicaps. Ce choix se fait au niveau 1 et il est impossible d’en changer par la suite. Il est impossible de délivrer l’oracle de sa malédiction sans l’aide d’une divinité. Cette malédiction est basée sur le niveau de l’oracle plus un par tranche de deux niveaux ou deux DV d’autre chose qu’oracle. Chaque oracle doit choisir une malédiction.
Boiteux Le personnage a une jambe blessée qui réduit sa vitesse de base de 3 mètres (2 cases) si elle était de 9 mètres (6 cases) ou plus. Si elle était inférieure, elle est réduite de 1,50 m (1 case). En revanche, l’encombrement ne la réduit jamais.
Au niveau 5, le personnage est immunisé contre la fatigue (mais pas contre l’épuisement).
Au niveau 10, les armures ne réduisent jamais sa vitesse et au niveau 15, il est immunisé contre l’épuisement.
Brutal La volonté destructrice de l'Abysse s'écoule à travers le corps du personnage, brisant tout ce qu'il touche. Les objets en contact avec lui gagnent la condition cassé lorsqu'il les utilise, mais regagnent leur condition normale dans les mains d'autrui. Le personnage gagne Sabotage comme compétence de classe, et peut l'utiliser sur des objets non-magiques comme action de mouvement sans avoir besoin d'outils, rien qu'en touchant l'objet à saboter.
Au niveau 5, lorsque le personnage fait une attaque au corps à corps, il ignore un nombre de points de solidité égal à son niveau d'oracle.
Au niveau 10, les dégâts qu'il inflige ignorent toute réduction de dégâts que pourrait posséder la cible, sauf la RD épique.
Au niveau 15, lorsqu'il est frappé par une arme au corps à corps, il peut forcer l'attaquant à faire un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 niveau d'oracle + modificateur de Charisme) pour éviter que son arme ne tombe en poussière après l'avoir frappé. Les armes magiques bénéficient d'un jet de sauvegarde supplémentaire.
Décomposition Le corps du personnage se décompose lentement. Il subit un malus de -4 à tous les tests basés sur le Charisme en dehors de l’Intimidation. Il gagne un bonus de compétence de +4 aux jets de sauvegarde contre la maladie (mais pas contre la nausée).
Au niveau 10, il est immunisé contre les maladies et au niveau 15, contre la nausée.
Frêle Le lien du personnage avec l'Abaddon et les daémons qui l'habitent l'a rendu fragile, et pourtant capable de résister à de nombreuses faiblesses des mortels. Lorsqu'il reçoit des dégâts létaux, il reçoit également une quantité de dégâts non-létaux égaux à la moitié des dégâts reçus. Il se stabilise automatiquement lorsqu'il passe en dessous de 0 points de vie.
Au niveau 5, lorsqu'il doit faire un jet de sauvegarde contre un effet de poison ou de maladie, il lance deux dés et prend le meilleur résultat.
Au niveau 10, il peut survivre un nombre de jours égal à son niveau d'oracle sans manger ni boire avant de commencer à souffrir des effets de la faim et de la soif.
Au niveau 15, à chaque fois qu'une créature dans un rayon de 9 mètres (6 c) subit des dommages au combat, le personnage gagne 1 point de vie temporaire. Il peut gagner un nombre maximal de points de vie par round de cette manière égal à son modificateur de Charisme, et son nombre de points de vie temporaires ne peut pas dépasser son niveau d'oracle. Les points de vie temporaires durent une heure.
Hanté Des esprits maléfiques suivent le personnage partout où il va, provoquant des incidents mineurs et d’étranges phénomènes (comme des souffles d’air inattendus, des petits objets qui se déplacent seuls et des bruits discrets). Quand le personnage veut sortir un objet de son sac, il lui faut une action simple, sauf si cela devrait normalement lui prendre plus longtemps. Tout objet qu’il lâche tombe à 9 mètres (6 cases) de lui, dans une direction aléatoire. Le personnage ajoute manipulation à distance et son imaginaire à la liste de ses sorts connus.
Au niveau 5, il ajoute lévitation et image imparfaite, au niveau 10 télékinésie et au niveau 15 inversion de la gravité.
Légaliste Les forces des enfers sont impitoyables envers le personnage s'il rompt un contrat, mais lui confèrent en échange une subtilité remarquable. S'il enfreint une promesse, volontairement ou non, il est fiévreux pour 24 heures, ou jusqu'à avoir tenu parole. Cependant, une fois par jour, il peut se faire une promesse et s'accorder un bonus de +4 à n'importe quel jet lorsqu'il cherche à tenir une promesse envers quelqu'un.
Au niveau 5, il bénéficie d'un bonus de +3 à ses tests de Diplomatie, de Psychologie et d'Intimidation lorsqu'il parle à une seule personne.
Au niveau 10,il bénéficie d'un jet de sauvegarde supplémentaire par minute contre les effets mentaux, son esprit cherchant à chaque instant une faille pour s'en extraire.
Au niveau 15, toute personne violant une promesse envers vous subit un malus égal à votre modificateur de Charisme à la CA, aux jets de sauvegarde et à la résistance de la magie envers vos sorts et attaques pendant 24 heures.
Multilingue Dans des conditions de stress ou de malaise, le personnage change de langue. Il choisit l’abyssal, l’aklo, l’aquatique, l’aérien, le céleste, l’igné, l’infernal ou le terreux et, à chaque fois qu’il se bat, il ne parle plus que ce langage. Ce qui ne l’empêche pas de lancer des sorts, mais influe sur les sorts qui dépendent du langage. Il gagne la langue choisie comme langue supplémentaire.
Au niveau 5, il choisit une autre langue à parler en combat et l’ajoute à sa liste des langues connues.
Au niveau 10, il comprend tous les langages parlés, comme sous l’effet d’un don des langues, même en combat.
Au niveau 15, il comprend et parle toutes les langues mais son langage est toujours limité quand il se bat.
Noirci Le personnage voit les extrémités de ses membres noircis et tordus, comme s'ils avaient été plongés dans les flammes, et ils en deviennent fragiles et sensibles. Il subit une pénalité de -4 aux jets d'attaque avec une arme, mais ajoute mains brûlantes à la liste de sorts qu'il connaît.
Au niveau 5, il ajoute rayon ardent et sphère de feu à la liste des sorts qu'il connaît.
Au niveau 10, il ajoute mur de feu à sa liste de sort et sa pénalité aux jets d'attaque est réduite à -2.
Au niveau 15, il ajoute boule de feu à retardement à sa liste de sorts.
Sourd Le personnage n’entend rien et souffre de tous les malus qui vont de pair avec la surdité. Il lance tous ses sorts comme s’ils étaient sous l’effet d’une Incantation silencieuse, sans augmenter leur temps d’incantation ni leur niveau.
Au niveau 5, il reçoit un bonus de compétence de +3 aux tests de Perception qui ne dépendent pas de l’ouïe et le malus d’initiative lié à la surdité est réduit à -2.
Au niveau 10, il gagne odorat et ne souffre plus de malus à l’initiative à cause de la surdité.
Au niveau 15, il gagne perception des vibrations dans un rayon de 9 mètres (6 cases).
Visage de loup La bouche de l'oracle est déformée, ressemblant au visage d'un loup. Tous ses sorts à composante verbale ont 20% de chances d'échec, gaspillant l'action sans dépenser le sort. Le personnage gagne une attaque naturelle de morsure infligeant 1d4 points de dégâts (si taille M) ou 1d3 points de dégâts (si taille P).
Au niveau 5, il ajoute morsure magique à sa liste de sort et les dégâts de la morsure augmentent à 1d6 (si taille M) ou 1d4 (si taille P).
Au niveau 10, les dégâts de la morsure augmentent à 1d8 (si taille M) ou 1d6 (si taille P).
Au niveau 15 il ajoute morsure magique suprême à sa liste de sort et les dégâts de la morsure augmentent à 2d6 (si taille M) ou 1d8 (si taille P).
Vision obscurcie La vision de l’oracle est obscurcie et il a du mal à voir. Il ne voit rien au-delà de 9 mètres (6 cases), mais il peut y voir comme s'il possédait vision dans le noir.
Au niveau 5, cette distance passe à 18 mètres (12 cases).
Au niveau 10, il gagne perception aveugle à 9 mètres (6 cases) et au niveau 15 vision aveugle à 1,50 m (1 case).