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 Liste des sort des ORACLES

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Alæryan

Alæryan


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MessageSujet: Liste des sort des ORACLES   Liste des sort des ORACLES EmptyLun 7 Mar - 18:24

Liste de sort des ORACLES

    Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.

Ordre de présentation:
    Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.

Dés de vie:
    Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV).

Niveau de lanceur de sorts:
    La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort.

Créatures et personnages:
    Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.




Sorts de prêtre du niveau 0 (oraisons)


  • Assistance divine: +1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
  • Création d’eau: Crée huit litres d’eau pure/niveau.
  • Détection de la magie: Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
  • Détection du poison: Détecte le poison chez une créature ou un objet.
  • Étincelles (APG): Met le feu à des objets inflammables.
  • Lecture de la magie: Permet de lire parchemins et livres de sorts.
  • Lumière: Fait briller un objet comme une torche.
  • Purification de nourriture et d’eau: Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d’eau.
  • Réparation: Répare sommairement un objet.
  • Résistance: Confère +1 aux jets de sauvegarde.
  • Saignement: Une créature stabilisée agonise à nouveau.
  • Stabilisation: Stabilise une créature agonisante.
  • Stimulant: Confère 1 pv temporaire à la cible.




Sorts de prêtre de 1er niveau


  • Abondance de munitions (UC): Les munitions non magiques se régénèrent à chaque round.
  • Action interdite (AdM): La cible obéit au personnage qui lui interdit de faire quelque chose.
  • Anathème: Inflige un malus de -2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
  • Arme magique: Confère un bonus de +1 à une arme.
  • Bénédiction de l’eau (M): Crée de l’eau bénite.
  • Bénédiction: Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
  • Bénédiction karmique (MR-Samsaran): La cible traite une compétence de son choix comme une compétence de classe.
  • Blessure légère: Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
  • Bouclier de la foi: Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
  • Bouclier entropique: Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.
  • Brume de dissimulation: Le PJ est entouré de brouillard.
  • Bulle d’air (UC): Crée une petite poche d’air autour de la tête du personnage ou autour d’un objet.
  • Charge de fourmi (APG): Triple la capacité de charge d'une créature.
  • Compréhension des langages: Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
  • Connaissances du Borgne (UC): Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Survie et peut suivre une piste alors qu’il se déplace au maximum de sa vitesse.
  • Connaître son ennemi (AdM): Bonus de +10 à un test de Connaissance des monstres.
  • Convocation de monstre mineur (AdM): Convoque 1d3 animaux TP.
  • Convocation de monstres I: Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
  • Décomposition de cadavre (AdM): Transforme un cadavre en squelette bien propre.
  • Détection de la Loi: Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
  • Détection des morts-vivants: Révèle les morts-vivants à moins de 18 m.
  • Détection du Bien: Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
  • Détection du Chaos: Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
  • Détection du Mal: Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
  • Diagnostic (AdM): Détecte et identifie les maladies.
  • Dissipation de la fièvre (AdM): Supprime les conditions malade, nauséeux et fiévreux.
  • Endurance aux énergies destructives: Protège des environnements chauds ou froids.
  • Faveur divine: Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d’attaque et de dégâts.
  • Frayeur: Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
  • Hostilité forcée (UC): Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
  • Imprécation: Les adversaires subissent -1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
  • Injonction: La cible obéit à un ordre d’un mot pendant 1 round.
  • Instant de gloire (UC): Double un bonus de moral.
  • Invisibilité pour les morts-vivants: Les morts-vivants ne voient pas les sujets (1/niveau).
  • Lanterne dansante (APG): Anime une lanterne qui suit le personnage.
  • Malédiction de l’eau (M): Crée de l’eau maudite.
  • Métal solaire (UC): L’arme touchée émet une gerbe de flammes.
  • Ordre assassin (AdM): La cible est obligée de tuer un allié.
  • Ordre libérateur (UC): La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus.
  • Perception de la mort: Révèle l’état de santé des créatures à 9 m à la ronde.
  • Pierre magique: Trois projectiles ; +1 à l’attaque, 1d6+1 points de dégâts.
  • Protection contre la Loi: +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
  • Protection contre le Bien: +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
  • Protection contre le Chaos: +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
  • Protection contre le Mal: +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
  • Rayon de fièvre (AdM): Le rayon rend la cible fiévreuse.
  • Regain d’assurance: +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (un sujet, +1/4 niveaux).
  • Renforcer l’armement (UC): Mitige temporairement la propriété fragile d’une arme ou d’une armure.
  • Restauration de cadavre (AdM): La chair recouvre un squelette.
  • Sanctification de cadavre (AdM): Empêche un cadavre de devenir mort-vivant.
  • Sanctuaire: Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
  • Soins légers: Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).





Sorts de prêtre de 2e niveau


  • Abri de toile(AdM): Crée un abri confortable en toile d'araignée.
  • Aide: +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10)
  • Alignement indétectable: Masque l’alignement pendant 24 heures.
  • Allié compatissant(AdM): La cible est obligée d'aider un allié blessé.
  • Animation des morts mineure(AdM): Crée un squelette ou un zombi.
  • Apaisement des émotions: Calme des créatures.
  • Arme alignée: Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise.
  • Arme boomerang(UC): Donne la propriété boomerang à une arme.
  • Arme merveilleuse(APG): L'arme gagne +2 aux jets de dégâts.
  • Arme spirituelle: Arme magique attaquant d’elle-même.
  • Armure instantanée(APG): Convoque une armure qui remplace temporaire l'équipement actuel du personnage.
  • Armure sans effort(UC): L’armure du personnage ne réduit plus sa vitesse de déplacement.
  • Augure (F, M): Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
  • Bénédiction de vie et de courage(APG): +2 aux jets de sauvegarde contre la peur et la mort.
  • Blessure modérée: Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
  • Cacophonie: 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.
  • Canalisation de vie(MR-Dhampir): Permet à une créature sensible aux énergies positives d'en tirer temporairement profit.
  • Carreau de peur(AdM): Blesse et rend peut-être fiévreux les créatures Bonnes.
  • Charge de fourmi (partagé)(UC): Comme charge de fourmi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Consécration (M): Affaiblit les morts-vivants au sein d’une zone.
  • Contact défigurant(AdM): La cible est défigurée.
  • Convocation de monstres II: Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
  • Délivrance de la paralysie: Délivre de la paralysie, d’immobilisation et de lenteur.
  • Détection des pièges: Le PJ repère les pièges comme un roublard.
  • Discours captivant: Captive à 30 m (+ 3 m/niveau) à la ronde.
  • Éclat du chaos(AdM): Blesse et ralenti peut-être les créatures Loyales.
  • Endurance aux énergies destructives (partagé)(UC): Comme endurance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Endurance de l’ours: Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
  • Engin de siège magique(UC): L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts.
  • Espace sacré (Aasimar) (MR): Crée une zone de pouvoir divin contrant les pouvoirs des extérieurs Mauvais.
  • Fardeau de l'oracle(Oracles uniquement)(APG): La créature est affectée par les effets négatifs de la malédiction de l'oracle.
  • Flèche de loi(AdM): Blesse et hébète peut-être les créatures Chaotiques.
  • Force de taureau: Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
  • Fracassement: Endommage objets ou créatures cristallines.
  • Grâce(APG): Les mouvements ne provoquent pas d'attaque d'opportunité.
  • Immobilisation de personne: Immobilise une personne pendant 1 round/niveau.
  • Imprégner d'aura(AdM): La cible imite l'aura du prêtre.
  • Instrument d’agonie(UC): L’arme émet une fureur divine qui donne un bonus aux tests d’Intimidation.
  • Lance de pureté(AdM): Blesse et aveugle peut-être les créatures mauvaises.
  • Main vagabonde(UC): Le personnage peut prendre un objet ou le manipuler de loin.
  • Mise à mort: Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts.
  • Partage de la langue(APG): Le sujet comprend une langue choisie.
  • Pénombre protectrice(AdM): L'ombre protège la cible contre la lumière.
  • Préservation des morts: Préserve un cadavre.
  • Profanation (M): Rend les morts-vivants plus forts au sein d’une zone.
  • Protection contre la Loi (partagé)(UC): Comme protection contre la Loi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Protection contre le Bien (partagé)(UC): Comme protection contre le Bien mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Protection contre le Chaos (partagé)(UC): Comme protection contre le Chaos mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Protection contre le Mal (partagé)(UC): Comme protection contre le Mal mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Protection d’autrui (F): Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
  • Ralentissement du poison: Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
  • Rapport: Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
  • Rayon aveuglant(MR-Dhampir): Attaque à distance frappant avec la lumière du soleil, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
  • Régression ancestrale(MR-drow): Transforme un drow en elfe de la surface pour 24h.
  • Renforcer l’armement (partagé)(UC): Comme renforcer l’armement mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Réparation intégrale: Répare totalement un objet.
  • Requiem pour les fantômes(APG): Les créatures intangibles reçoivent la moitié des dégâts des armes non magiques.
  • Résistance aux énergies destructives: Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
  • Restauration partielle: Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
  • Retardement de la douleur(AdM): Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
  • Sagesse du hibou: Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
  • Sang bouillant(AdM): La cible reçoit des dégâts de feu, les orques gagnent +2 Force.
  • Savoir manier une arme(UC): Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
  • Silence: Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
  • Soins modérés: Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
  • Splendeur de l’aigle: Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
  • Surmonter l'affliction(AdM): Supprime temporairement une condition.
  • Ténèbres: Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
  • Transformation de maître(AdM): Transforme un objet ordinaire en objet de maître.
  • Zone de vérité: Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.






Sorts de prêtre de 3e niveau


  • Agonie (AdM): La douleur encourage un extérieur à obéir au personnage.
  • Animation des morts (M): Crée squelettes et zombis morts-vivants.
  • Arme boomerang (partagé) (UC): Comme arme boomerang mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Aura d'archon (AdM): L'aura pénalise l'attaque et la CA des ennemis.
  • Bénédiction de la taupe (AdM): 1 allié/niveau gagne vision dans le noir et +2 Discrétion.
  • Biographie du sang (APG): Apprend des informations sur une créature grâce à son sang.
  • Blessure grave: Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
  • Cécité/surdité: Rend la cible aveugle ou sourde.
  • Cercle magique contre la Loi: Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
  • Cercle magique contre le Bien: Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
  • Cercle magique contre le Chaos: Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
  • Cercle magique contre le Mal: Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
  • Chaîne de perdition (UC): Crée une chaîne de force flottante.
  • Communication avec les morts: Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
  • Contagion: Infecte la cible.
  • Convocation de monstres III: Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
  • Création de nourriture et d’eau: Nourrit trois humains ou un cheval/niveau.
  • Délivrance des malédictions: Libère des malédictions.
  • Dissimulation d’objet: Dissimule un objet à la scrutation.
  • Dissipation de la magie: Annule sorts et effets magiques.
  • Emprunt de chance (Oracles seulement) (APG): Relance une attaque ou un test mais fait pire aux deux suivants.
  • Entrer dans une image (APG): Transfère la conscience du personnage dans un objet à son effigie.
  • Façonnage de la pierre: Permet de modeler la pierre.
  • Férocité du blaireau (AdM): Tant que le personnage se concentre, les armes sont acérées.
  • Flamme éternelle (M): Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
  • Flèche de l’aube (UC): Les munitions ciblées émettent une énergie radieuse.
  • Fusion dans la pierre: Permet d’entrer dans la pierre.
  • Glyphe de garde (M): Inscription affectant ceux qui la touchent.
  • Guérison de la cécité/surdité: Soigne la cécité ou la surdité.
  • Guérison des maladies: Guérit tous les maux du sujet.
  • Guide (APG): Révèle la distance approximative qui sépare le personnage de l'endroit où il a lancé ce sort.
  • Juggernaut mortel (UC): La puissance du personnage augmente à chaque fois qu’il tue.
  • Langue élémentaire (APG): Permet au personnage de parler aux élémentaires et à certaines créatures.
  • Lien sacré (F) (APG): Lance les sorts de soins de contact de loin.
  • Localisation d’objet: Indique la direction de l’objet cherché.
  • Lumière brûlante: 1d8 points de dégâts/2 niveaux ; plus contre les morts-vivants.
  • Lumière du jour: Vive lumière sur 18 m de rayon.
  • Main du berger: Guide le sujet jusqu’au PJ.
  • Manteau de colère (APG): La cible gagne +1/quatre niveaux à tous les jets de sauvegarde.
  • Marche sur l’onde: Permet de marcher sur l’eau.
  • Mur de vent: Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
  • Négation de l’invisibilité: Dissipe l’invisibilité sur 1,50 m/niveau.
  • Panoplie magique: Armure ou bouclier gagne un bonus d’altération de +1/4 niveaux.
  • Partage de la langue (partagé) (UC): Comme partage de langue mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Prière: +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires.
  • Protection contre les énergies destructives: Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
  • Ralentissement du poison (partagé) (UC): Comme ralentissement du poison mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Résistance aux énergies destructives (partagé) (UC): Comme résistances aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Respiration aquatique: Permet de respirer sous l’eau.
  • Sables du temps (AdM): La cible vieillit temporairement.
  • Sangsue de ki (AdM): Ajout de ki à la réserve lors d'un coup critique.
  • Sieste (M) (APG): Les cibles n'ont besoin que de 2 heures de sommeil au lieu d'une nuit complète et peuvent dormir plus longtemps pour bénéficier d'avantages supplémentaires.
  • Soins importants: Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
  • Malédiction: -6 à une caractéristique, -4 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
  • Symbole de guérison (AdM): La rune déclenchée soigne les créatures vivantes.
  • Ténèbres profondes: Ténèbres surnaturelles sur 18 m de rayon.
  • Torche révélatrice (UC): Les objets touchés émettent une vive lumière qui donne des bonus de Perception et de Psychologie.
  • Vision infernale (AdM): Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.






Sorts de prêtre de 4e niveau


  • Adaptation planaire (APG): Résiste aux effets néfastes d'un plan.
  • Allié d’outreplan (M): Échange de services avec une créature extraplanaire à 6 DV.
  • Allié spirituel (APG): Crée un allié divin pour aider le personnage.
  • Ancre dimensionnelle: Empêche tout déplacement extradimensionnel.
  • Apaisement de créatures artificielles (AdM): Réduit les chances qu'une créature artificielle devienne berserk.
  • Arme magique suprême: Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
  • Aura de funeste destin (AdM): Les créatures situées dans l'aura sont secouées.
  • Bénédiction de ferveur (APG): Accorde des avantages au choix des alliés.
  • Blessure critique: Inflige 4d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +20).
  • Châtiment sacré: Blesse et aveugle les créatures Mauvaises (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
  • Chevaucher les vagues (AdM): La cible peut respirer sous l'eau et nager.
  • Communication à distance. Envoie un message quelle que soit la distance.
  • Contrôle de l’eau: Abaisse ou élève le niveau de l’eau.
  • Contrôle des créatures convoquées (AdM): Le personnage dirige un monstre convoqué comme si c'était lui qui l'avait appelé.
  • Convocation de monstres IV: Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
  • Courroux de l’ordre: Blesse et étourdit les créatures Chaotiques (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
  • Crachat venimeux (AdM): Crache du venin de vipère noire aveuglant.
  • Détection du mensonge: Révèle les mensonges délibérés.
  • Divination (M): Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
  • Don des langues: Permet de parler toutes les langues.
  • Empoisonnement: Le sujet perd 1d3 points de Con/round pendant 6 rounds.
  • Frappe de la corneille sanglante (AdM): Les frappes à mains nues créent des corneilles qui infligent des dégâts de feu et d'énergie négative.
  • Immunité contre les sorts: Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
  • Infestation de vers (AdM): Des vers infligent des dégâts et un affaiblissement de Dex.
  • Liberté de mouvement: La cible bouge normalement malgré les entraves.
  • Lien avec l’invocateur (UC): La cible subit des dégâts à chaque fois que les créatures qu’elle a invoquées en reçoivent.
  • Marche dans les airs: Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
  • Marche sur l’onde (partagé) (UC): Comme marche sur l’onde mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Marteau du chaos: Blesse et ralentit les créatures Loyales (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
  • Neutralisation du poison: Rend le poison inoffensif.
  • Porte-peste (AdM): Les attaques de la cible transmettent la fièvre des marais.
  • Présage débilitant (UC): Impose un triste destin à une créature qui voit ses dégâts réduits de moitié quand elle attaque ou lance un sort.
  • Protection contre la mort: Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d’énergie négative.
  • Protection contre les énergies destructives (partagé) (UC): Comme protection contre les énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Puissance divine: Bonus à l’attaque et +1 pv/niveau.
  • Réceptacle de l'oracle (oracles seulement) (AdM): La cible bénéficie des avantages de la malédiction de l'oracle.
  • Renvoi: Force une créature à repartir dans son plan d’origine.
  • Repos éternel (M) (APG): Impossible de ramener la créature morte à la vie.
  • Répulsif: Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
  • Restauration (M): Rend niveaux et points de caractéristique perdus.
  • Soins intensifs: Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
  • Symbole de lenteur (AdM): Déclenche une rune qui ralentit les créatures.
  • Symbole de révélation (AdM): Déclenche un symbole qui révèle les illusions.
  • Ténèbres maudites: Blesse les créatures Bonnes (1d8 pts de dégâts/2 niveaux) et les rend malades.
  • Terrible remord (AdM): La créature est obligée de se blesser.
  • Transfert de sorts: Transfère des sorts du PJ au sujet.
  • Vermine géante: Transforme les insectes en vermine géante.






Sorts de prêtre de 5e niveau


  • Action interdite supérieure (AdM): Comme action interdite mais 1 créature/niveau.
  • Annulation d’enchantement: Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
  • Arme destructrice: Une arme de corps à corps détruit les morts-vivants.
  • Bâton serpent (APG): Transforme un bâton ou un autre objet de bois en serpents qui combattent pour le personnage.
  • Blessure légère de groupe: Inflige 1d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
  • Broderie (M) (APG): Les objets en tissu s'ornent de broderies.
  • Bulle de vie (APG): Protège les créatures contre l'environnement.
  • Changement de plan (F): Permet de changer de plan (8 sujets max.).
  • Colonne de feu: Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
  • Communion (M): Le dieu du PJ répond par oui ou non à une question/niveau.
  • Contagion supérieure (AdM): Infecte une cible avec une maladie magique.
  • Convocation de monstres V: Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
  • Don des langues (partagé) (UC): Comme don des langues mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Engin de siège magique supérieur (UC): L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts.
  • Exécution: Attaque de contact qui inflige 12d6 points de dégâts +1 pts par niveau.
  • Fléau d’insectes: Nuée de criquets attaquant des créatures.
  • Force du colosse: Accroît la taille du PJ et lui confère des bonus au combat.
  • Glace bénie (AdM): Crée un mur ou des javelots d'eau bénie gelée.
  • Glace maudite (AdM): Crée un mur ou des javelots d'eau maudite gelée.
  • Immunité contre les sorts (partagé) (UC): Comme immunité contre les sorts mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Injonction suprême: Comme injonction, mais affecte un sujet/niveau.
  • Malédiction de négation magique (AdM): La cible est affectée par la plaie magique de négation.
  • Malédiction majeure (AdM): Comme malédiction mais plus difficile à dissiper.
  • Marche dans les airs (partagé) (UC): Comme marche dans les airs mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Marque de la justice: Définit une condition maudissant la cible.
  • Mur de pierre: Crée un mur qui peut être façonné.
  • Pénitence (F, M): Permet au sujet d’expier ses fautes.
  • Pilier de vie (APG): Les piliers créés soignent 2d8 +1/niveau (max +20).
  • Projection astrale mineure (AdM): Déplacements astraux limités.
  • Protection contre la mort-vivance (MR-Dhampir): Confère une immunité contre la transformation en mort-vivant, et limite des effets néfastes de leurs attaques.
  • Purification (APG): Soigne 4d8 points de dégâts +1/niveau (max +25) et dissipe plusieurs afflictions.
  • Rappel à la vie: Ressuscite quelqu’un mort depuis 1 jour/niveau max.
  • Rejet de la Loi: Bonus de +4 contre les attaques.
  • Rejet du Bien: Bonus de +4 contre les attaques.
  • Rejet du Chaos: Bonus de +4 contre les attaques.
  • Rejet du Mal: Bonus de +4 contre les attaques.
  • Réparation rapide (AdM): Les créatures artificielles gagnent guérison accélérée 5.
  • Réprobation (AdM): Les membres de la religion du personnage fuient la cible marquée.
  • Requiem pour les fantômes de groupe (APG): Comme requiem pour les fantômes mais sur plusieurs créatures.
  • Sanctification maléfique (M): Rend un site maudit.
  • Sanctification (M): Rend un site sacré.
  • Scrutation (F): Permet d’espionner le sujet à distance.
  • Sérénité (AdM): Sentiment paisible qui blesse les créatures violentes.
  • Soins légers de groupe: Rend 1d8 pv+1/niveau à une créature/niveau.
  • Résistance à la magie: Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
  • Souffle de vie: Soigne 5d8 pts de dégâts +1/niveau et ramène des créatures récemment décédées à la vie.
  • Symbole de douleur (M): La rune inflige de terribles douleurs.
  • Symbole de scrutation (AdM): Déclenche une rune qui active un capteur de scrutation.
  • Symbole de sommeil (M): La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique.
  • Symbole fatal (UC) (M): Comme symbole de mort mais occupe une case de 1,50 (M).
  • Vents capricieux (AdM): Mur de vent qui bloque des attaques particulières.
  • Vision lucide (M): Permet de voir les choses telles qu’elles sont.





Sorts de prêtre de 6e niveau

  • Adaptation planaire de groupe (APG): Comme adaptation planaire mais affecte des cibles multiples.
  • Allié majeur d’outreplan (M): Comme allié d’outreplan, mais jusqu’à 12 DV.
  • Animation d’objets: Les objets attaquent les adversaires du PJ.
  • Annihilation de mort-vivant (M): Détruit 1d4 DV de morts-vivants/niveau (max. 20d4).
  • Bannissement: Bannit pour 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
  • Barrière de lames: Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
  • Blessure modérée de groupe: Inflige 2d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
  • Convocation de monstres VI: Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
  • Coquille antivie: Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
  • Création de mort-vivant (M): Goule, blême, momie ou mohrg.
  • Dissipation suprême: Comme dissipation de la magie, mais affecte plusieurs cibles.
  • Endurance de l’ours de groupe: Comme endurance de l’ours, mais affecte un sujet/niveau.
  • Épidémie (AdM): Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse.
  • Extase (AdM): Annule les émotions néfastes.
  • Festin des héros: Nourriture pour une créature/niveau ; confère des bonus au combat.
  • Force de taureau de groupe: Comme force de taureau, mais affecte un sujet/niveau.
  • Forme de poussière (UC): Le personnage devient temporairement une créature intangible faite de poussière.
  • Froide frappe de glace (AdM): Cône d'éclats de glace qui inflige 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
  • Glyphe de garde suprême: Comme glyphe de garde, mais avec un sort du 6e niveau ou des dégâts de 10d8 max.
  • Guérison suprême: Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
  • Interdiction (M): Bloque les déplacements planaires, blesse les créatures d’un alignement différent.
  • Mise à mal: Inflige 10 points de dégâts/niveau.
  • Mot de rappel: Téléporte le PJ à un endroit choisi à l’avance.
  • Orientation: Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
  • Quête: Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature.
  • Sagesse du hibou de groupe: Comme sagesse du hibou, mais affecte un sujet/niveau.
  • Soins modérés de groupe: Rend 2d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
  • Splendeur de l’aigle de groupe: Comme splendeur de l’aigle, mais affecte 1 sujet/niveau.
  • Symbole de persuasion (M): La rune charme les créatures proches.
  • Symbole de sceau (AdM): Crée un mur de force à déclencheur.
  • Symbole de terreur (M): La rune frappe les créatures proches de panique.
  • Tempête de peste (AdM): Un nuage infecte les créatures comme contagion.
  • Vent divin: Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
  • Vérité (MR-Aasimar): Le lanceur peut communiquer avec toutes les créatures intelligentes.




Sorts de prêtre de 7e niveau


  • Accorder la grâce du champion (AdM): La cible gagne des pouvoirs de paladin pendant 1 round/niveau.
  • Blasphème: Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non-Mauvaises.
  • Blessure importante de groupe: Inflige 3d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
  • Champ de force: Nul ne peut approcher du PJ.
  • Cercle de clarté (AdM): Une émanation gêne les illusions et la discrétion.
  • Contrôle du climat: Modifie le climat local.
  • Convocation de monstres VII: Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
  • Création de demi-plan mineure (AdM): Création d'un demi-plan.
  • Décret: Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non-Loyales.
  • Destruction (F): Tue la cible et détruit son corps.
  • Forme éthérée: Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
  • Parole du Chaos: Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non-Chaotiques.
  • Parole sacrée: Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non-Bonnes.
  • Présage traumatisant (UC): Le destin se montre rancunier envers une créature qui reçoit des dégâts d’électricité à chaque fois qu’elle attaque ou qu’elle lance un sort.
  • Refuge (M): Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu’au PJ.
  • Régénération: Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35).
  • Restauration suprême (M): Comme restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristique perdus.
  • Résurrection (M): Ramène un mort à la vie.
  • Scrutation suprême: Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
  • Soins importants de groupe: Rend 3d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
  • Symbole d’étourdissement (M): La rune étourdit les créatures proches.
  • Symbole de faiblesse (M): La rune affaiblit les créatures proches.
  • Vagues d'extase (AdM): Les créatures sont étourdies et chancelantes de plaisir.
  • Voile lunaire (AdM): Dissipe la lumière et inverse les lycanthropes.






Sorts de prêtre de 8e niveau


  • Allié suprême d’outreplan (M): Comme allié d’outreplan, mais jusqu’à 18 DV.
  • Appel de créature artificielle (AdM): Appelle un golem auprès du personnage.
  • Aspect terrifiant (UC): Le personnage se transforme en une version G terrifiante de lui-même et émet une aura qui secoue ou effraye les créatures.
  • Aura maudite (F): +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Bien.
  • Aura sacrée (F): +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal.
  • Blessure critique de groupe: Inflige 4d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
  • Bouclier de la Loi (F): +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Chaos.
  • Convocation de monstres VIII: Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
  • Création de demi-plan (AdM): Comme création de demi-plan mineure mais plus grand et avec des caractéristiques planaires.
  • Création de mort-vivant dominant: Ombre, âme en peine, spectre ou dévoreur.
  • Immunité contre les sorts suprême: Comme immunité contre les sorts, mais jusqu’au 8e niveau.
  • Localisation suprême: Localise précisément une créature ou un objet.
  • Manteau du Chaos (F): +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi.
  • Nuées d'orage (APG): 1d8 dégâts/niveau (max 20d8) aux cibles.
  • Orbe du néant (AdM): Une sphère inflige des niveaux négatifs.
  • Réceptacle divin (Oracle seulement) (APG): Se transforme en une énorme créature d'un autre monde.
  • Soins intensifs de groupe: Rend 4d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
  • Symbole d’aliénation mentale (M): La rune frappe les créatures proches de démence.
  • Symbole de mort (M): La rune tue les créatures proches.
  • Tempête de feu: Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
  • Tranquillité euphorique (APG): Rend une unique créature pacifique et amicale.
  • Tremblement de terre: Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
  • Verrou dimensionnel: Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau.
  • Zone d’antimagie: Réprime toute magie à moins de 3 m.





Sorts de prêtre de 9e niveau


  • Absorption d’énergie: La cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
  • Capture d’âme (F): Retient l’âme d’un défunt pour empêcher sa résurrection.
  • Convocation de monstres IX: Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
  • Création de demi-plan supérieure (AdM): Comme création de demi-plan mais plus grand et avec plus de caractéristiques planaires.
  • Guérison suprême de groupe: Comme guérison suprême, mais sur plusieurs sujets.
  • Immunité contre les sorts suprême (partagé) (UC): Comme immunité contre les sorts supérieure mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Implosion: Inflige 10 pts de dégâts/niveau à une créature/round.
  • Miracle (M): Demande l’aide du dieu.
  • Nuit polaire (AdM):De froides ténèbres paralysent les créatures et leur infligent des dégâts.
  • Passage dans l’éther: Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré.
  • Phalange de bois (AdM): Crée temporairement 1d4+2 golems de bois qui se battent pour le personnage.
  • Portail (M): Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
  • Présence écrasante (AdM): Les créatures s'inclinent devant le personnage comme devant un dieu.
  • Projection astrale (M): Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.
  • Résurrection suprême: Comme résurrection, sans avoir besoin du corps.
  • Symbole de lutte (AdM): Déclenche une rune qui oblige une créature à attaquer.
  • Symbole de vulnérabilité (AdM): Déclenche une rune qui impose des malus temporaires.
  • Téléportation interplanétaire (AdM): Téléportation sur une autre planète.
  • Tempête vengeresse: Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
  • Terre maudite (AdM): Les plantes meurent, les créatures vivantes tombent malades ou les créatures mortes se relèvent comme zombis.
  • Vents de la vengeance (APG): Permet de voler et d'attaquer avec le vent.[/b]


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